home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 31.zip / BS1 part 31 / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].7z / Professional Football Simulation v3.0 (1990)(MicroSearch)(Disk 2 of 2)[cr CLS][aka Head Coach].adf / The_Playbook.doc < prev    next >
Text File  |  1990-11-16  |  27KB  |  654 lines

  1.  
  2.                   Section 4
  3.  
  4.                 Playbook Files
  5.  
  6. A playbook is a computer file that assigns playbook names to detailed calls
  7. (detailed  calls  are  explained in Sections 5, Calling the Offense, and 6,
  8. Calling the Defense).  By using the playbook, commonly used plays are given
  9. simple  names,  thereby making them easy to remember and to call.  Further,
  10. if you use detailed calls and discover a detailed call that works well, you
  11. can  add  it to your playbook (while you are playing the game) with the dot
  12. command  .PM.   Adding  to  your  playbook  is  covered  in  Section 7, Dot
  13. Commands, .PM command.
  14.  
  15. Head  Coach  provides two playbooks for your use, the beginner playbook and
  16. the  more  sophisticated  standard  playbook.   Each  playbook comes in two
  17. versions.  Both versions use the same offensive calls.  Only the defense is
  18. different.    Currently,   professional  football  teams  use  a  defensive
  19. alignment   that  is  normally  either  a  "43"  (four  linemen  and  three
  20. linebackers) or a "34" (three linemen and four linebackers).  Both playbook
  21. versions  provide  the  same  offense,  but one uses a "43" defense and the
  22. other uses a "34".  The names of the playbooks and their versions are:
  23.  
  24.           beginner34.pb
  25.           beginner43.pb
  26.           standard34.pb
  27.           standard43.pb
  28.  
  29. Note:  the ending ".pb" is a file type.  
  30.  
  31. The  type  of  defense that the team normally uses is stored with each team
  32. file,  described in section 10, Team Files.  Storing the normal defense for
  33. the  team  enables Head Coach to select which standard playbook to use when
  34. starting a game, unless you select an alternate playbook.
  35.  
  36. Play Calling Modes
  37.  
  38. When Head Coach begins, both teams are in the playbook mode.  In this mode,
  39. you  call  plays  by  entering  the playbook name of the plays.  To call an
  40. offense  or  a defense, enter the name of the play, as described in Section
  41. 3,  Your  First Game.  As you gain more playing experience, either team may
  42. enter  the  detailed  mode,  which allows complete professional-styled play
  43. calling.
  44.  
  45. While in the playbook mode, each playbook call is converted into a detailed
  46. call.   If  you would like to see the detailed call that is programmed, use
  47. the .DP command.  See section 7, Dot Commands, for a description of the .DP
  48. command.
  49.  
  50. The Beginner Playbook
  51.  
  52. The  beginner  playbook  contains  basic  plays for offensive and defensive
  53. calls.  The beginning offenses are:
  54.  
  55.           SWEEPR - Running play wide to the right
  56.           SWEEPL - Running play wide to the left
  57.           DIVER  - Running play inside to the right
  58.           DIVEL  - Running play inside to the left
  59.           DRAW   - Looks like a pass, but it is a run
  60.           BOMB   - The "BOMB" -- long pass
  61.           FLOODR - "Flood" type pass to the right
  62.           FLOODL - "Flood" type pass to the left
  63.           POP    - Quick pass which attempts to open
  64.                    a back "popping" out of the backfield
  65.           SCREEN - Looks like a long pass, but is a
  66.                    short pass
  67.           HBPASS - Looks like a SWEEPR, but the halfback
  68.                    throws a pass
  69.           SNEAK  - Quarterback carries ball over the
  70.                    offensive center
  71.           OBPASS - Quarterback throws a pass out of
  72.                    bounds, to stop the game clock
  73.           KNEE   - Quarterback drops to a knee, to keep
  74.                    the clock running
  75.           ROLLR  - Roll-out pass to the right
  76.           ROLLL  - Roll-out pass to the left
  77.           REVL   - Reverse run to the left
  78.           REVR   - Reverse run to the right
  79.  
  80. The beginning defenses are:
  81.  
  82.           ZONE   - Zone passing defense
  83.           B1     - Blitz one linebacker
  84.           B2     - Blitz two linebackers
  85.           B3     - Blitz three linebackers
  86.           REGL   - Regular (normal) defense
  87.           DOUBLE - Double cover wide receivers
  88.           GOAL   - Goal line defense
  89.           RUSH   - Rushing defense
  90.           PREVENT- Prevent the long pass
  91.  
  92. The Standard Playbook
  93.  
  94. Standard Offense
  95.  
  96. The  standard offense provides a complete offense with which you may attack
  97. any weakness in the defense.  The offense provides a variety of formations,
  98. runs,  passes,  reverses,  and  even provides plays with a player in motion
  99. before  the  snap.   When  you  have  called  an offense, the formation has
  100. already  been  chosen when the playbook was designed.  For a description of
  101. the  Head  Coach offensive formations available, see Section 5, Calling the
  102. Offense.
  103.  
  104. Runs
  105.  
  106. Running  plays are plays whose name begins with an "R".  When you specify a
  107. run, at least two things must be provided:
  108.  
  109.           1: Who is carrying the ball
  110.           2: Where to carry the ball
  111.  
  112. The ball is carried by one of the following backs:
  113.  
  114.           HB - HalfBack
  115.           FB - FullBack
  116.  
  117. The  place where the ball will be carried is called the point of attack, or
  118. hole.   As  shown  in  Figure  4-1,  the  holes are in the gaps between the
  119. offensive  linemen.  The holes are numbered with the even-numbered holes to
  120. the  right  of  the  offense,  and  odd-numbered  holes  to the left of the
  121. offense.   Therefore,  the holes to the right are the 2, 4, 6, and 8 holes.
  122. The  holes  to the left are the 1, 3, 5, and 7 holes.  The zero (0) hole is
  123. directly over the offensive center.
  124.  
  125. When  you  advance to detailed play-calling, you can specify the hole to be
  126. directly  at  an  offensive  lineman, or even outside the 7 or 8 holes; see
  127. section 5, Calling the Offense.
  128.  
  129. The names for the standard playbook running offenses begins with an "R" for
  130. run, followed by the ball carrier of either "HB" or "FB", and specifies the
  131. hole by a digit from 0 to 8.  For example:
  132.  
  133.           RHB8 - Run, HalfBack, 8 hole
  134.           RFB3 - Run, FullBack, 3 hole
  135.           RFB0 - Run, FullBack, 0 hole
  136.  
  137. This  provides  18 running plays:  two backs, nine holes each.  For each of
  138. the  ball  carrier-hole  combinations, the standard playbook has selected a
  139. formation and type of blocking to use.
  140.  
  141. In  addition to the basic 18 running plays, you can place an "M" at the end
  142. of the name and the play will include a player in motion before the snap of
  143. the ball.  For example:
  144.  
  145.      RHB8M - Run, Halfback, 8 hole, a player in motion
  146.      RFB6M - Run, Fullback, 6 hole, a player in motion
  147.  
  148. So  far  36  basic  running plays have been described.  All of the 36 basic
  149. running  plays  use formations that have the quarterback immediately behind
  150. the  center.  For a running play executed from the "shotgun" formation, the
  151. play  name  begins  with  "GR"  (gun  run).  Following the "GR" is the ball
  152. carrier  --  either QB or FB.  Following QB or FB is the hole, 0 through 8.
  153. For example:
  154.  
  155.           GRQB4 - Gun run, quarterback, 4 hole
  156.           GRFB8 - Gun run, fullback, 8 hole
  157.           GRFB7 - Gun run, fullback 7 hole
  158.  
  159. There  are  no  shotgun  running  plays with a player in motion.  Therefore
  160. there are 18 shotgun running plays:  two backs, nine holes each.
  161.  
  162. The  final  type  of running plays provided in the standard playbook is the
  163. reverse  run.   In  a  reverse, the QB hands the ball to a running back who
  164. then hands the ball to a second running back who "reverses" the flow of the
  165. play.   The  reverse run play names begin with "RR".  Following the "RR" is
  166. the  final  ball  carrier -- either "FL", "SE", or "HB".  Last specified is
  167. the  hole  which  is  either a "7" or an "8".  This provides a total of six
  168. reverse runs:
  169.  
  170.      RRFL7 - Reverse run, flanker, 7 hole
  171.      RRFL8 - Reverse run, flanker, 8 hole
  172.      RRSE7 - Reverse run, split end, 7 hole
  173.      RRSE8 - Reverse run, split end, 8 hole
  174.      RRHB7 - Reverse run, halfback, 7 hole
  175.      RRHB8 - Reverse run, halfback, 8 hole
  176.  
  177. One  final  run:   "RQB0".  The ball carrier on this run is the QB, carring
  178. the  ball over the offensive center -- the famous "quarterback sneak".  The
  179. above  describes the running plays in the standard playbook.  Note that the
  180. standard  playbook  includes  61  runs:   36 basic runs, 18 shotgun runs, 6
  181. reverses, and the QB sneak.
  182.  
  183.  
  184. Passes
  185.  
  186. Passing  plays  are plays whose name begins with an "P".  Following the "P"
  187. is  a basic pass type.  Four of the basic pass types are designed to attack
  188. either  the  strong  ("S")  or  weak ("W") side of the offensive formation.
  189. These four are:
  190.  
  191.           R - Rollout - Quarterback "rolls" out
  192.           F - Flood   - A number of receivers "flood" a side
  193.           S - Screen  - A pass compelted in the backfield, with
  194.                         a blocking "screen" in front
  195.           U - Under   - A number of receivers clear out an
  196.                         area, and another receiver attempts
  197.                         to become open "under".
  198.  
  199. To  specify one of these passes, the "P" is followed by either an "R", "F",
  200. "S",  or  "U".   Next  must be specified if the attack is toward the strong
  201. side  ("S")  or  the  weak ("W") side.  Next is the side of the field, left
  202. ("L") or right ("R").  For example:
  203.  
  204.           PFWR - Pass, flood, weak, right
  205.           PRSL - Pass, rollout, strong, left
  206.           PUWL - Pass, under, weak, left
  207.           PSSR - Pass, screen, strong, right
  208.  
  209.  
  210. This gives 16 basic passes.  For passing deep, two pass types are provided.
  211. One  places four receivers deep ("4D") and the other places three receivers
  212. deep  ("3D").  Also, these passes can be thrown with a man in motion before
  213. the snap.  The playbook names for the "3D" and "4D" passes are:
  214.  
  215.           P3D  - Pass, 3 receivers deep
  216.           P3DM - Pass, 3 receivers deep, man in motion
  217.           P4D  - Pass, 4 receivers deep
  218.           P4DM - Pass, 4 receivers deep, man in motion
  219.  
  220. The  last pass type is executed from formations which place three offensive
  221. receivers  on  the  same  side of the formation.  This type of formation is
  222. call a "triple" formation.  The "triple" passes are specified either to the
  223. right ("R") or left ("L"), and with or without motion, as follows:
  224.  
  225.           PTR  - Pass, triple, right
  226.           PTRM - Pass, triple, right, man in motion
  227.           PTL  - Pass, triple, left
  228.           PTLM - Pass, triple, left, man in motion
  229.  
  230.  
  231. The  passes described so far (24 passes) are all run out of formations with
  232. the  quarterback  under  the  offensive center.  The standard playbook also
  233. provides a set of passes from the shotgun formation.  The passes run from a
  234. shotgun formation are called "gun passes".  The gun pass names are the same
  235. as  the  previously described 24 passes except they begin with "GP" instead
  236. of simply "P".  For example:
  237.  
  238.           GPFWR - Gun pass, flood, weak, right
  239.           GPRSL - Gun pass, rollout, strong, left
  240.           GPUWL - Gun pass, under, weak, left
  241.           GPSSR - Gun pass, screen, strong, right
  242.           GPTR  - Gun pass, triple, right
  243.           GPTRM - Gun pass, triple, right, man in motion
  244.           GPTL  - Gun pass, triple, left
  245.           GPTLM - Gun pass, triple, left, man in motion
  246.  
  247. This provides the same number of gun passes as there are non-shotgun passes
  248. - 24.  There are also two halfback passes.  PHBR and PHBL have the halfback
  249. running  either  right  (R)  or  left  (L)  and then throwing a pass.  This
  250. completes  the  description of the standard playbook passing offense.  With
  251. the  basic  passes  (16 passes), the deep passes (4 passes), and the triple
  252. passes (4 passes), and the same number of shotgun passes, plus two halfback
  253. passes, the standard playbook provides 50 passes.
  254.  
  255. Controlling the Clock
  256.  
  257. The  standard  playbook  also  includes two plays that allow the offense to
  258. manipulate  the  clock.   To  stop the clock, at the expense of a down, the
  259. OBPASS play throws an incomplete pass.  To keep the clock running, the KNEE
  260. play  is  used.   In  the  KNEE play, the QB takes the snap from the CR and
  261. drops to a knee.  This stops the play, but keeps the clock running.
  262.  
  263. This  completes  the  description  of  the  standard playbook offense.  The
  264. standard  playbook  offense  provides  61  runs,  50  passes,  and  2 clock
  265. manipulation plays for a total of 113 offensive calls.
  266.  
  267. Standard Defense
  268.  
  269. The  defenses  provided in the standard playbook provide defensive calls to
  270. meet  any situation.  Before describing these defensive calls specifically,
  271. pass coverage, run coverage, and blitzing are described.
  272.  
  273. Pass Coverage
  274.  
  275. There are two ways to protect against a pass:
  276.  
  277.           Man  coverages
  278.           Zone coverages
  279.  
  280. In  man  (also  called  man-to-man)  coverages,  defenders  are assigned an
  281. offensive  receiver.   The defender follows the receiver, regardless of the
  282. path  the receiver takes.  Man coverages always have each receiver covered,
  283. except in cases of mistakes, but they are vulnerable wherever a defender is
  284. assigned  to  cover  a  receiver of better ability.  These "mismatches" are
  285. particularly vulnerable deep (long pass).
  286.  
  287. Zone  defenses  assign  each  defender a zone (area) to cover rather than a
  288. receiver.  The defender covers any receiver that comes into the area.  Zone
  289. defenses  protect against the deep pass better than man coverages, but they
  290. become  vulnerable when more than one receiver approaches an area.  Placing
  291. multiple receivers in an area is known as flooding a zone.
  292.  
  293. When  a defender is assigned a zone, there are actually four types of zones
  294. that may be assigned:
  295.  
  296.           Pick Zone    -- Area to cover is a circle around
  297.                           the defender.
  298.           Side Zone    -- Area to cover is a circle extended
  299.                           to the sideline.
  300.           Deep Zone    -- Area to cover is a circle extended
  301.                           down the field.
  302.           Corner Zone  -- Area to cover is the outside corner
  303.                           of the field.
  304.  
  305. Often  pass  defenses are combination defenses, including both man and zone
  306. converages.
  307.  
  308. Pass  defenses  are  also  improved  when  the defensive linemen ignore the
  309. possibility  of  a  run  and rush the passer.  This pressure applied to the
  310. passer can do as much to stop a pass as superior pass defenders.
  311.  
  312. Run Coverage
  313.  
  314. Protecting  against  the  run  involves  line  play  that ensures defensive
  315. presence at each hole and assigns defenders to each potential ball carrier.
  316. Added  strength  against the run is accomplished by assigning more than one
  317. defender to potential ball carriers.
  318.  
  319. Blitzing
  320.  
  321. "Blitzing"  occurs  when  defenders  that  do  not  normally  penetrate the
  322. offensive  line  or  backfield attempt to do so.  The defenders assigned to
  323. blitz  will  attempt  to  put  additional  pressure  on the ball carrier or
  324. passer,  at  the  expense  of  fewer  defenders  to protect against a pass.
  325. Blitzing  is  almost  always done in a man pass coverage to ensure that all
  326. receivers are covered.
  327.  
  328. The Defenses
  329.  
  330. The  defenses  in  the standard playbook begin with a letter that describes
  331. the basic nature of the defense, as follows:
  332.  
  333.           Z - Zone coverage defense
  334.           M - Man coverage defense
  335.           D - Double coverage defense
  336.           R - Run defense
  337.           B - Blitzing defense
  338.           G - Goal line defense
  339.  
  340. Zone Defenses
  341.  
  342. The zone defenses begin with a "Z".  Next is specified the number of "deep"
  343. zones  that  the defense uses.  The number of deep zones is either 2, 3, 4,
  344. or 5.  Therefore the basic zone defenses are:
  345.  
  346.           Z2 - Zone with 2 deep zones
  347.           Z3 - Zone with 3 deep zones
  348.           Z4 - Zone with 4 deep zones
  349.           Z5 - Zone with 5 deep zones
  350.  
  351. This  provides four zone coverages.  Additionally, you may follow the basic
  352. zone defense with one of the following:
  353.  
  354.           D - Defenders play deeper than normal
  355.           S - Defenders pplay shorter than normal
  356.  
  357. This  allows a strengthening of the zone defense either deep ("D") or short
  358. ("S").  For example:
  359.  
  360.           Z3S - Zone, 3 deep zones, short
  361.           Z5D - Zone, 5 deep zones, deep
  362.           Z4S - Zone, 4 deep zones, short
  363.  
  364. This makes a total of 12 zone defenses.
  365.  
  366. Man Coverage Defenses
  367.  
  368. The  man coverage defenses assign man pass coverages.  These coverages work
  369. well  if  the  defensive player abilities match up well with the defenders.
  370. Also,  the  man  coverages  work  better  against  runs  than  do  the zone
  371. coverages.
  372.  
  373. The man coverages begin with an "M".  The next thing that must be specified
  374. is what defenders are going to cover the interior receivers (receivers that
  375. are  not  wide  receivers).   To  have  the  linebackers cover the interior
  376. receivers,  use  an  "L".   To  have  defensive  backs  cover  the interior
  377. receivers, us a "B".  For example:
  378.  
  379.           MB - Man cover, defensive back interior
  380.           ML - Man cover, linebacker interior
  381.  
  382. Man  coverage  allows you to provide some additional calls for alignment of
  383. defensive  linemen.   To  make  the  additional  call, append an additional
  384. letter as follows:
  385.  
  386.           G - Defensive linemen play in gaps, rather
  387.               than directly over the offensive linemen.
  388.           O - Defensive linemen shift to the offensive
  389.               strong side -- this is called an "Overshift".
  390.           U - Defensive linemen shif the the offensive
  391.               weak side -- this is called an "Undershift".
  392.  
  393. For example:
  394.  
  395.           MBG - Man cover, defensive back interior, 
  396.                 linemen gapped
  397.           MLU - Man cover, linebacker interior,
  398.                 linemen undershifted
  399.           MBO - Man cover, defensive back interior,
  400.                 linemen overshifted
  401.  
  402. Man  coverage  also allows the use of the deep ("D") and short ("S") letter
  403. as was described for the zone coverage.  The "D" and "S" move the defensive
  404. backs  and linebacker alignment for more effective coverage deep and short,
  405. respectively.   If  you  would like to specify both linemen assignments and
  406. deep  or  short  assignment,  use  both letters with the linemen assignment
  407. first.  For example:
  408.  
  409.           MLD  - Man cover, linebacker interior,
  410.                  linebackers and backs deep
  411.           MBUD - Man cover, defensive back interior,
  412.                  linemen undershifted, linebackers and
  413.                  backs deep
  414.           MBS  - Man cover, defensive back interior,
  415.                  linebackers and backs short
  416.           MLGD - Man cover, linebacker interior,
  417.                  linemen gapped, linebackers and
  418.                  backs deep
  419.  
  420. The  above  man coverage play calling results in a total of 24 man coverage
  421. defenses.
  422.  
  423. Double Coverage Defenses
  424.  
  425. When the defense is confronted with an offensive receiver of better ability
  426. than  the  defender covering the receiver, double coverage may be required.
  427. Double  coverage  means  that more than one defender is assigned to cover a
  428. particular receiver.
  429.  
  430. Double coverage play names begin with a "D".  Following the "D" must be the
  431. type  of defender that will be used to provide the extra defender.  The "D"
  432. is followed by either:
  433.  
  434.           B - Double cover with a defensive back
  435.  
  436.                         or
  437.  
  438.           L - Double cover with a linebacker
  439.  
  440. Finally  the  play  name  must  specify the offensive receiver that will be
  441. double covered, as follows:
  442.  
  443.           F - Flanker
  444.           S - Split end
  445.           T - Tight end
  446.           H - Halfback
  447.  
  448. For example:
  449.  
  450.           DLT - Double cover with linebacker, tight end
  451.           DBF - Double cover with defensive back, flanker
  452.  
  453. In  order to double cover more than one receiver, one of the following must
  454. be used:
  455.  
  456.           FS -Flaner and split end
  457.           TS - Tight end and split end
  458.           TF - Tight end and flanker
  459.           TFS- Tight end, flanker, and split end
  460.  
  461. For example:
  462.  
  463.           DLFS - Double cover with linebacker, flanker
  464.                  and split end
  465.           DBTF - Double cover with defensive back, tight
  466.                  end and flanker
  467.  
  468. The standard playbook provides 16 double coverage defenses.
  469.  
  470. Rush Defenses
  471.  
  472. The  following  defenses  are designed to be particularly effective against
  473. the  rush,  or  run.   All  use  man defenses with extra defenders covering
  474. potential ball carriers.  The basic rush defenses are:
  475.  
  476.           R1
  477.           R2
  478.           R3
  479.  
  480. Each  level  provides additional keying to stop the run.  The R3 defense is
  481. much stronger against the run the R1.  As you would expect, however, as the
  482. defenses get stronger against the run from R1 to R2 to R3, the defenses get
  483. increasingly weaker against the pass.
  484.  
  485. The rush defenses also support making special assignments for the defensive
  486. linemen,  linebackers, and defensive backs.  The use of "G", "O", "U", "D",
  487. and  "S"  have the same meaning as described above for the man defenses.  A
  488. few examples:
  489.  
  490.      R1G  - Rush 1, gapped linemen
  491.      R2OS - Rush 2, linemen overshifted, linebackers
  492.             and backs short
  493.      R1UD - Rush 1, linemen undershifted, linebackers
  494.             and backs deep
  495.      R2U  - Rush 2, linemen undershifted
  496.      R3GS - Rush 3, gapped linemen, linebackers and
  497.             backs short
  498.      R1D  - Rush 1, linebackers and backs deep
  499.  
  500. This provides a total of 36 rushing defenses.
  501.  
  502. Blitz Defenses
  503.  
  504. As  previously  explained,  blitzing is an attempt to put extra pressure on
  505. the  offense  by "blitzing", or rushing, players who do not normally do so.
  506. The standard playbook provides four blitzes:
  507.  
  508.           B1 - Blitz one linebacker
  509.           B2 - Blitz two linebackers
  510.           B3 - Blitz three linebackers
  511.           BB - Blitz at least one linebacker and
  512.                one defensive back
  513.  
  514. Goal Line Defenses
  515.  
  516. Goal  line  defenses  begin  with  a "G".  Following the "G" is an optional
  517. specifier for defensive linemen alignment as follows:
  518.  
  519.           G  - Goal line, no defensive alignment adjustment
  520.           GG - Goal line, linemen gapped
  521.           GO - Goal line, linemen overshifted
  522.           GU - Goal line, linemen undershifted
  523.  
  524. The  above four are the basic goal line defenses.  You may choose to append
  525. an optional specifier for double coverage, as follows:
  526.  
  527.           DT  - Goal line, double cover tight end
  528.           DW  - Goal line, double cover both wide receivers
  529.  
  530. For example:
  531.  
  532.           GDT  - Goal line, double cover tight ent
  533.       GDW  - Goal line, double cover both wide receivers
  534.           GGDW - Goal line, linemen gapped, double cover
  535.                  both wide receivers
  536.           GODT - Goal line, linemen overshifted, double
  537.                  cover tight end
  538.  
  539. The standard defense provides a total of 12 goal line defenses.
  540.  
  541. This  completes  the  description  of  the standard playbook defenses.  The
  542. standard playbook provides:
  543.  
  544.           12 Zones
  545.           24 Man coverages
  546.           16 Double coverages
  547.           36 Rushing defenses
  548.            4 Blitzes
  549.           12 Goal lEine defenses
  550.  
  551. This a total of 104 standard playbook defenses.
  552.  
  553. Making Your Own Playbook
  554.  
  555. There  are  several  reasons  why  you  might  want  to  alter the standard
  556. playbook:
  557.  
  558.           You have started making your own detailed
  559.                calls  and  want  to  include  some
  560.                favorite  calls  in  your  playbook.
  561.  
  562.           You have started making your own detailed
  563.                calls and  wish  to  use  formations
  564.                other than the ones in the standard
  565.                playbook.
  566.  
  567.           You may wish to give another  name to an
  568.                existing playbook play.
  569.  
  570.           Having scouted an upcoming opponent, you
  571.                may want  to add  special plays you
  572.                feel will be effective against that
  573.                opponent.
  574.  
  575. The  playbook is a text file that can be processed like any other text file
  576. within your Amiga system.
  577.  
  578. Playbook File Names
  579.  
  580. The  playbook  files  provided  with  Head Coach are named "beginner34.pb",
  581. "beginner43.pb",  "standard43.pb",  and "standard34.pb".  As you learned in
  582. section  3, Your First Game, Head Coach makes it easy to use these playbook
  583. names.   However, you may use any file name you like when building your own
  584. playbook  files.   The  ".pb" at the end of the name is used to specify the
  585. file  type  ("pb"  means  playbook),  but  it is optional.  To use your own
  586. playbook  file of any name, select "Other" as the playbook name on the Head
  587. Coach  setup  screen.   When  the requester appears, select the correct .pb
  588. file  for  the desired playbook by clicking on the file name or by clicking
  589. the  "File"  gadget  and typing the in the file name.  To specify a disk or
  590. disk  name  click  in  the  "Drawer" gadget and type the disk drive or disk
  591. name.  For example:
  592.  
  593.         df1:  (reads from floppy drive #1)
  594.         tony: (reads fro tjhe disk named "tony")
  595.         dh1:headcoach2 (reads from the drawer named
  596.             "headcoach2" on the hard disk
  597.                         partition named "dh1:")
  598.  
  599.  
  600. Head  Coach  assumes that playbook file names will end in ".pb".  If you do
  601. not  type  a period in the file name, Head Coach assumes that ".pb" is part
  602. of  the  name.   However,  if you would like to use a period with something
  603. other than "pb", Head Coach will not assume the end ".pb".  For example:
  604.  
  605.                 whatever.something
  606.  
  607. This  example  will  cause  Head  Coach  to  retrieve a playbook file named
  608. "whatever.something".   Because you provided a period and a file type, Head
  609. Coach does not assume an ending ".pb".
  610.  
  611.  
  612. Modifying Playbook Files
  613.  
  614. There  are  two ways to alter your playbook.  During a game, you may add or
  615. delete  plays,  and write the playbook back to the disk.  Or you may select
  616. "Edit a playbook" from the Head Coach master screen.  Additionally, you may
  617. use  any  text editor (ED, for example) to modify the playbook.  See the PM
  618. command  description  in  Section  7,  Dot  Commands,  for instructions for
  619. modifying your playbook during a game.
  620.  
  621. To  use  a  text editor, you must first understand the format of a playbook
  622. file.   The playbook file consists of a series of one-line entries, each of
  623. which  defines  a  play.  The play definition consists of two parts -- play
  624. name and play contents.  Here is an entry from the standard playbook:
  625.  
  626.      "SWEEPR"OR.HB8PF.FBL
  627.  
  628. The  name  of  the  play, SWEEPR, is enclosed in quotes (").  Following the
  629. play  name  are the play contents, which can be either a detailed play call
  630. (as  above)  or  another  play name.  In the SWEEPR example above, the name
  631. (SWEEPR)  has  been  followed by a detailed play call (OR.HB8PF.FBL), which
  632. defines the SWEEPR play.
  633.  
  634. You  might  like  to  add  the ability to call a play by another name.  For
  635. example,  some  Head  Coach  players  prefer  to use numbers for play calls
  636. rather  than  letters.   To assign another name to an existing play, follow
  637. this example:
  638.  
  639.           "1"'SWEEPR'
  640.  
  641. This  playbook  entry  defines  a  play  named  "1".   Enclosing  SWEEPR in
  642. apostrophes tells Head Coach that SWEEPR is the name of another play in the
  643. playbook.   SWEEPR  will  be  used  to define the play named "1".  During a
  644. game,  the  contents  of  the  play will be acquired from the playbook play
  645. "SWEEPR" whenever the player enters "1" as a play call.  In this manner you
  646. may  assign  multiple  names to existing plays.  DO NOT REMOVE the existing
  647. play from the file.  It is used to provide the detailed call.
  648.  
  649. To  remove  a  play from your playbook using a text editor, delete the line
  650. that defines the play.
  651.  
  652. Enter  each  playbook  entry (play) on a separate line.  The playbook files
  653. must never contain any blank lines.
  654.